멀티미디어2026. 03. 26.

K-게임 새 도약, 확률형 아이템 투명성과 이용자 보호에서 시작

by 신미소 (기자)

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신미소 | 기자 작성일 2026년 03월 26일

K-게임 신뢰 회복과 이용자 보호

김영수 문화체육관광부 1차관

최근 게임 이용자들 사이에서 가장 뜨거운 화두는 '확률형 아이템'입니다. 게임의 재미를 배가시키는 요소를 넘어, 이제는 게임사와 이용자 간 신뢰를 가늠하는 핵심 지표가 됐습니다.

대한민국 게임산업은 K-콘텐츠의 핵심 동력입니다. '2024년 콘텐츠산업조사' 결과에 따르면, 게임산업은 전체 콘텐츠 수출액의 60% 이상을 차지하며 압도적인 수출 효자 산업으로 자리매김하고 있습니다.

그러나 현재의 성과 이면에는 냉철하게 성찰해야 할 부분도 있습니다. 확률형 아이템 위주의 수익 구조로 인해 비슷비슷한 양산형 게임들이 시장을 지배하면서 독창적 IP의 탄생을 가로막는다는 비판이 있습니다. 지나친 과금 유도는 이용자에게 피로감을 안겼고, 불투명한 확률 운영과 조작 논란은 게임사와 이용자 간 신뢰를 훼손시켰습니다.

문화체육관광부는 이를 극복하고 게임산업의 선순환 생태계를 조성하기 위해 정책 역량을 집중하고 있습니다. 2024년 3월 시행된 게임산업법 개정안으로 확률형 아이템 정보공개가 법적으로 의무화됐으며, 현재까지 총 2만885건의 게임물을 모니터링해 확률 정보를 누락하거나 오기한 2,767건에 대해 시정조치를 시행했습니다.

지난해 8월부터는 게임산업법 개정안을 통해 고의적인 확률 표시 의무 불이행으로 이용자에게 피해를 준 경우, 게임사에 최대 3배의 징벌적 손해배상책임을 부여하고 있습니다. 이용자들의 입증 부담을 완화하기 위해 손해 발생에 대한 입증책임을 게임사가 지도록 제도도 개선했습니다.

올해 2월에는 게임물관리위원회 내에 '피해구제센터'를 설립해 피해 신고·접수부터 정밀 조사, 법률상담까지 원스톱으로 처리합니다. 소액 피해가 많은 게임산업 특성을 고려해 콘텐츠분쟁조정위원회와 연계한 집단분쟁조정도 적극 지원할 계획입니다.

이러한 정책들은 게임사를 규제하는 것이 아니라 확률형 아이템이라는 좁은 틀에서 벗어나 더 창의적이고 도전적인 콘텐츠로 글로벌 시장을 공략하게 하는 혁신의 촉매제가 될 것입니다. 투명한 정보공개와 공정한 게임 환경이 자리 잡을 때, 이용자들은 K-게임에 기꺼이 시간과 열정을 투자할 것입니다.